Uma das grandes mudanças dessa versão é a fusão das paradas de ataque e dano. No antigo sistema o personagem tinha que testar o ataque, e depois jogava os dados de dano, e ainda havia chance de uma possível absorção para o defensor utilizando-se de seu valor de vigor quando possível. Para compensar a eliminação desse sistema de absorção de dados, o defensor tem um número fixo de defesa, geralmente o valor de sua destreza ou raciocínio (o menor) que é usado para subtrair dados do oponente em alguns casos.
Um exemplo para esclarecer:
José, um policial militar percebe que está sendo seguindo por um “meliante” que ele havia baleado e prendido meses atrás, Assustado com a possibilidade de que o jovem esteja querendo vingança ele saca seu velho 38 e atira na sua direção. Sua arma adiciona +1 em sua parada de dados de 4 dados (destreza 2 + armas de fogo 2), totalizando 5. Ele conquista dois sucessos (8, 8, 5, 6, 7), causando dois pontos de dano letal no seu alvo. Como fica claro nesse exemplo a dificuldade padrão agora é oito, e testes que não envolvam combate geralmente são realizados com apenas um sucesso (diferente dos três necessários no sistema anterior).
Os modificadores ainda estão presentes – se estivesse chovendo muito, ou seu alvo estivesse a uma grande distância, José perderia mais dados de sua parada, mas não teria sua dificuldade aumentada (como acontecia anteriormente). Se essa redução levar a parada de dados do personagem a zero dados, ele ainda pode tentar o teste de sorte – nesse, com apenas um dado ele precisa de um 10 para ter sucesso, contudo, se ele tirar um 1 ele sofre uma falha dramática (antiga falha crítica) – é somente nesse caso que em que ela ocorre (o 1 não cancela sucessos como acontecia). Se o combate tivesse ocorrido corpo-a-corpo, ou com armas brancas, o alvo de Josué poderia utilizar sua defesa (destreza ou raciocínio, o menor) para subtrair dados do ataque do oponente. O ataque aconteceria usando o valor da força somada a briga de Josué, menos a defesa do alvo.
Note que a defesa do alvo não é automática, ele deve querer evitar o ataque para que possa ser usado para subtrair os dados, logo, ele deve estar consciente de que está sendo atacado. Ataques a distância, geralmente, não podem sofrer redução de dados pela defesa do alvo, contudo, se o “meliante” tivesse tido a iniciativa (agora joga-se um dado e se adiciona o valor da destreza e do auto-controle) ele poderia se esconder atrás de um poste, ou embaixo de um carro, respectivamente um e dois dados de cobertura. Valores que seriam subtraídos do valor total do ataque de seu oponente.
Para terminar vale a pena explorar dois aspectos relevantes que também adotei das novas regras, o sistema de explosão do 10 e o de êxito excepcional, No primeiro a cada 10 tirados nos dados, o jogador pode jogar outro dado logo em seguida, e assim por diante, enquanto conseguir manter sua sorte com seguintes 10. Já a regra de êxito excepcional atribui um efeito de gratificação adicional (algo importante e benéfico ocorre) no teste que esta sendo realizado quando o jogador consegue cinco ou mais sucessos.
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